En plena crisis estamos viendo como decenas de estudios desaparecen incapaces de adaptarse a las exigencias de la actual generación de videoconsolas y PCs, y cómo otros que parecían enquistados en el modelo más convencional comienzan a abrazar estilos mucho más aparentemente alternativos y definitivamente independientes. Como la mayoría ya auguraba, el mercado digital ya supera al físico en cuanto a volumen de negocio, pero no es la única fórmula de entender los videojuegos desde un punto de vista empresarial que parece condenado al cambio.
Te contamos cuáles de estas nuevas vías están surgiendo con más fuerza, y te explicamos en qué consisten y quiénes son sus representantes más destacados. Dar en la diana con la forma que tomará el entretenimiento interactivo en los próximos tiempos parece una tarea poco menos que imposible dado lo cambiante de su idiosincrasia, sin embargo repasamos algunas de las principales alternativas que comienzan a dibujarse ante todos nosotros.
MERCADO DE DISTRIBUCIÓN DIGITAL
• Surgido por la falta de inmediatez y los problemas de la distribución tradicional.
• Hoy día visto como principal mercado en PC, y ganando adeptos en consolas.
• Triunfando gracias a precios muy competitivos y a la proliferación de internet.
• Hoy día visto como principal mercado en PC, y ganando adeptos en consolas.
• Triunfando gracias a precios muy competitivos y a la proliferación de internet.
Principales Representantes: Valve, Microsoft, Electronic Arts, Ubisoft, Sony.
Plataformas: Steam, GOG, Origin, GamersGate, Xbox Live Arcade, PlayStation Network…
Plataformas: Steam, GOG, Origin, GamersGate, Xbox Live Arcade, PlayStation Network…
Muchos llevaban años apuntándolo, y razón no les faltaba. La distribución digital amenazaba desde hacía ya tiempo con superar a los formatos retail, y a ello han contribuido aspectos tan genéricos como el hecho de que ahora “casi todo el mundo” tiene una línea de internet en su casa, y otros tan particulares como el que tanto Sony como Microsoft se hayan volcado ya definitivamente en esta generación con unas consolas orientadas a internet tras haber coqueteado con esa posibilidad en la anterior.
Xbox Live Arcade y PlayStation Network se han convertido en el reducto independiente para una industria del entretenimiento interactivo que ya no entiende un videojuego comercializado en caja si su presupuesto no es de varias decenas de millones de dólares. Ahí tanto Microsoft como Sony ofrecen la posibilidad a pequeños estudios de distribuir sus productos sin demasiadas cortapisas creativas y con unos royalties altos, pero siempre más modestos que los necesarios para comercializar un juego en tiendas físicas.
Así hemos visto a equipos realmente brillantes como Chair Entertainment (Shadow Complex), el Team Meat (Super Meat Boy), Number None Inc (Braid) oThatgamecompany (Journey) lanzar videojuegos de enormes réditos de crítica y público, y hacerse un nombre con productos que en el pasado hubieran parecido de “perfil bajo” sólo por el mero hecho de no contar con presencia retail.
Sin embargo si en consolas hemos visto un boom importante, la verdadera explosión se ha producido en PC, donde ahora todas las compañías quieren un pedazo de un pastel que al principio sólo era de Valve. Los creadores de Half-Life no fueron los primeros en darse cuenta de que en la distribución digital residía la posible subsistencia de una plataforma tan machacada por la piratería como los ordenadores, pero sí fueron los que con más precisión, exactitud y popularidad encontraron la fórmula con su ya populoso Steam. Muchos recuerdan el debut de la plataforma en los albores del lanzamiento de Half-Life 2, unos meses antes, con conceptos que para muchos eran un completo misterio como “pre-carga” o “validación on-line” allá por el año 2003.
Ahora la plataforma está tan asentada como nadie podía imaginar hace algo menos de una década, y cuenta con la friolera de más de 50 millones de cuentas activas convirtiéndose en el lugar donde se pueden encontrar tanto a gigantes de la industria del entretenimiento como a pequeños estudios que apenas comienzan a dar sus primeros pasos. El sistemaGreenlight, por su parte, busca acercarse todavía más al concepto de la participación de usuario con desarrollador/distribuidor, proponiendo al propio jugador que de la misma “luz verde” que indica su nombre a los diferentes proyectos que éstos les propongan.
Como hemos dicho el caramelo era demasiado goloso como para no ser ansiado por otras compañías, y varios gigantes como Electronic Arts o Ubisoft han hecho también sus pinitos.Origin, de EA, comenzó no sin polémica, pero se ha hecho un hueco en el mercado contando con cada vez más oferta de terceros y también con todo el catálogo del gigante norteamericano. La Ubishop es la propuesta de la compañía gala, y pese a que no cuenta con tanta popularidad como las otras dos, sí ha conseguido hacerse con una porción del mercado más que respetable gracias a su poderoso catálogo.
Hay muchas plataformas más, pero merece mención aparte GOG (Good Old Games), un rincón en internet destinado a los jugadores más hardcore, y tanto a los nostálgicos de los juegos pasados como a los deseosos de conocer a los precursores de la industria actual. A día de hoy hay más de 400 juegos disponibles de distribuidoras importantes como Sierra, Activision o las propias Electronic Arts y Ubisoft, que han visto en esta subsidiaria de CD Projekt Red una oportunidad perfecta para dar salida digital a su catálogo de viejas glorias.
JUEGO EN STREAMING
• Permite jugar a títulos AAA a través de internet, sin descargas ni copias físicas.
• Resultados muy prometedores de las betas y puestas en marcha iniciales.
• Fuerte espaldarazo tras la adquisición por parte de Sony de Gaikai.
• Resultados muy prometedores de las betas y puestas en marcha iniciales.
• Fuerte espaldarazo tras la adquisición por parte de Sony de Gaikai.
Principales Representantes: Gaikai, OnLive, Sony
Plataformas: PC, televisores, OUYA, Chrome, iOS, Android…
Plataformas: PC, televisores, OUYA, Chrome, iOS, Android…
Si la descarga digital era la respuesta más obvia a la proliferación de internet, ¿cuál es el siguiente paso? La desaparición completa de barreras. El streaming, disfrute de contenidos “al vuelo sin mediación de descarga”, ya es una vía para la distribución de música y cine, así que ¿por qué no también para los videojuegos? Gaikai y OnLive fueron los primeros en apuntar a esta posibilidad hace ya unos años teniendo los videojuegos únicamente en sus servidores y ofreciéndolos a sus usuarios a través de la red, y pese a que muchos etiquetaron su modelo de negocio como poco más o menos que inviable, lo cierto es que han acabado siendo unos visionarios del cambio de rumbo que tarde o temprano tomará la industria.
El principal motivo de su éxito es el crecimiento exponencial de la velocidad de las líneas deinternet, así como el constante y cada vez mayor deseo del aficionado de disfrutar de cualquier tipo de experiencia jugable sin ninguna clase de barrera. Así el juego en Streaming surgió como una respuesta a la constante queja interpelada por los aficionados de PC a la hora de tener que renovar sus equipos con altas inversiones y cierta frecuencia, como manera de disfrutar de cualquier perfil de videojuego sin importar el hardware que se posea… Enviando la señal gráfica y la propia experiencia jugable a través de internet.
Los problemas de latencia todavía son apuntados por muchos como graves, especialmente con los juegos más exigentes y las resoluciones más altas que todavía parecen algo utópicas para las líneas de internet de la mayor parte de los aficionados, sin embargo parece claro que el futuro, o al menos gran parte, pasa por ahí. La condición de iluminados y quiméricos que para los menos entendidos tenían los ejecutivos de Gaikai y OnLive ha cambiado drásticamente de forma reciente, tras ser comprada la primera por Sony en una maniobra de 380 millones de dólares y por Lauder Partners la segunda tras asumir una deuda millonaria. Si la primera es una acción corporativa para aumentar las ventas de los televisores ofreciendo ese tipo de servicios a través de ellos, como dijo el siempre polémico Michael Pachter, o si la intención de Sony va mucho más allá todavía está por saber, pero lo que parece obvio es que esto ha sido el espaldarazo que el juego en streaming necesitaba para dar un puñetazo sobre la mesa.
Lo que parece claro es que el horizonte de los responsables de ambas compañías es inusualmente ambicioso, y es que a pesar de no estar todavía asentados en PC o Mac, ya tienen la intención de expandirse a un sin fin de plataformas adicionales como smartphones o televisores.
JUEGOS GRATUITOS
• Modelo sustentado esencialmente en microtransacciones y publicidad.
• Gran impulso gracias a su perfil de usuarios casual y masivo. Básicos en oriente.
• Propuestas muy adictivas, capaces de atrapar a sus usuarios.
• Gran impulso gracias a su perfil de usuarios casual y masivo. Básicos en oriente.
• Propuestas muy adictivas, capaces de atrapar a sus usuarios.
Principales Representantes: Valve, Zynga, Electronic Arts, Ubisoft, Sony
Plataformas: PC, Android, iOS, Facebook, Web…
Ejemplos: Team Fortress 2, Battlefield: Heroes, FIFA Online, Dragon Age: Legends, Age of Conan, Ghost Recon Online, Star Wars: The Old Republic (parcialmente)
Plataformas: PC, Android, iOS, Facebook, Web…
Ejemplos: Team Fortress 2, Battlefield: Heroes, FIFA Online, Dragon Age: Legends, Age of Conan, Ghost Recon Online, Star Wars: The Old Republic (parcialmente)
Dentro de la absoluta inmensidad del mercado digital una de las propuestas que más fuerza están adquiriendo es la de los videojuegos gratuitos o Free to Play. Todos recordamos hace unos años como algunas compañías de la talla de Electronic Arts, por mencionar un solo ejemplo, se sumergían en una propuesta que a algunos les sonó a “marcianada” con Battlefield Heroes; pero el éxito de aquel y de un puñado más de precursores acabó generando un mercado de sorprendente y arrollador triunfo que ya brillaba desde hacía tiempo en oriente.
Desde entonces la proliferación de este tipo de propuestos ha sido arrolladora, y por fortuna el mercado ha dejado de mirar con cierto desprecio y con ese despectivo prisma de quien considera productos menores a estos títulos sólo por no ofrecerse a cambio de un precio. Ahora hay grandes estudios que se han pasado a este formato, y no es en absoluto chocante que equipos como los desaparecidos creadores de S.T.A.L.K.E.R. estén creando un prometedor Survarium ya bajo el nombre de Vostok Games o que la mismísimaCryTek, en el pasado referente del modelo Triple-A, haya anunciado su desinterés por los formatos tradicionales y su intención de volcarse en los modelos free-to-play.
Pero, ¿cómo se sustenta todo esto? Huelga decir que si no se consiguen ingresos con la venta directa del juego al consumidor de algún otro sitio tendrán que surgir los beneficios. La publicidad fue una de las primeras medidas por las que se apostó, y si bien todavía algunos títulos continúan sosteniéndose a través de ella, lo cierto es que es difícil mantener un lanzamiento completo sólo gracias a ella. El modelo más común es el de las micro-transacciones que, como todo el mundo ya sabe en mayor o menor medida, se basan en alimentar en el aficionado fuertes deseos de mejorar sus avatares virtuales con dinero del mundo real, ya sean personajes, ejércitos, imperios, granjas, ciudades, armas…
¿Son el futuro este tipo de modelos? En absoluto debemos hablar de futuro, sino más bien de presente en occidente y de mecánica que ya funciona desde hace mucho más tiempo en oriente como ya hemos dicho, y la fortuna es que son un tipo de distribución que no deja de lado a ningún perfil de usuario. En número cada vez más creciente hay propuestas claramente destinadas al público hardcore, de acción principalmente pero también con algunas muy representativas muestras de estrategia. Obviamente también hay una inmensidad de ofertas de todo tipo de corte decididamente casual que se reparten entre plataformas tan atípicas como las redes sociales y otras donde tienen un éxito sin precedentes como PC o plataformas como Android o iOS.
Sin embargo hay una diferencia entre el modelo gratuito que nace como tal y, por otra parte, el que adopta esa línea tras probar con anterioridad estilos como las suscripciones, por ejemplo. Este último tránsito es el más habitual, de hecho, con infinidad de videojuegos de carácter MMO de pago mensual para sus usuarios que tuvieron que echarse atrás y optar por el estilo free-to-play para maximizar sus números de aficionados en los servidores y subsistir a base de las microtransacciones. Age of Conan es un caso muy llamativo y The Secret World parece que comienza a coquetear también con dar el salto, pero todavía es un ejemplo más clarificador el de Star Wars: The Old Republic que ha sido el juego más caro de la historia y que tras descender progresivamente sus números ha abierto finalmente parte gigantesca de su contenido a los aficionados de forma gratuita.
DISPOSITIVOS PORTÁTILES
• Inmediatez, diversión y sencillez. Diversión al alcance de la mano.
• Nuevas IPs de creciente calidad, pero también versión de franquicias exitosas.
• Hardware que ya un altísimo porcentaje de la población tiene en su bolsillo.
• Nuevas IPs de creciente calidad, pero también versión de franquicias exitosas.
• Hardware que ya un altísimo porcentaje de la población tiene en su bolsillo.
Principales Representantes: Electronic Arts, Ubisoft, Sony, Epic Games….
Plataformas: Android, iPhone, iPad…
Ejemplos: Infinity Blade, Horn, Yesterday, Marvel vs Capcom, Max Payne…
Plataformas: Android, iPhone, iPad…
Ejemplos: Infinity Blade, Horn, Yesterday, Marvel vs Capcom, Max Payne…
A parte de la proliferación de internet, y fundamentalmente derivado por ella, otro de los elementos que están cambiando el rostro de los videojuegos es el de las cada vez más potentes plataformas portátiles. Ya sean smartphones o tabletas, lo cierto es que en los últimos tiempos hemos estado viendo una amalgama amplísima de todo tipo de dispositivos y de todo tipo de ofertas jugables asociadas a todos ellos.
En un principio lo que se podía disfrutar en teléfonos móviles y tabletas eran propuestas bastante sencillas y de eminente perfil casual, sin embargo con el paso del tiempo se ha ido abriendo tanto el abanico de opciones, que en estos momentos prácticamente cualquier perfil de aficionado puede ver sus gustos representados en infinidad de tipos de lanzamientos. Inicialmente parecía que los controles eran barrera para determinados géneros como la estrategia o la acción, sin embargo lo que al principio eran muros se han convertido ahora ya en elementos característicos por derecho propio que, bien aprovechados como en algunos casos, deparan diversión máxima y un toque muy personal para el manejo de este tipo de productos.
Y no sólo hablamos de géneros, sino también de perfiles de aficionados. Hay videojuegos sencillos y sin complicaciones que pueden servir como entretenimiento pasajero, pero también hay propuestas complicadas y de gran profundidad que choca con el estilo casual que en un principio se le presuponía a estas plataformas. Así, por ejemplo, uno de los encargados de abrir el fuego fue el fantástico y adictivo Infinity Blade, que quizá no fue el primer juego con un concepto tan robusto y aparentemente dedicado al público hardcore, pero sí fue definitivamente el primero en aunar los valores de producción de un Triple-A con un éxito comercial formidable y una experiencia jugable muy rica y detallada.
A partir de entonces Chair Entertainment y Epic Games dieron prácticamente el banderazo de salida para que montones de videojuegos de características similares en cuanto a calidad y público target recibieran luz verde a su producción. Por el camino hemos visto tanto IPs muy representativas de consolas como Mass Effect, FIFA o Need for Speed de compañías como Electronic Arts llevar a cabo el salto, o Brothers in Arms y Assassin’s Creed de Ubisoft, pero también hemos visto la apuesta decidida de estas compañías por el lanzamiento de nuevas marcas tanto en este formato como en el free-to-play. Las propias distribuidoras reconocen que las barreras y los muros han caído, y que ahora hay un gigantesco universo ante ellos y tanto Activision como Sony han sido algunas de las últimas en posicionarse muy claramente para sacar provecho de este nuevo mercado en el que se fundamenta una de las vetas más ricas del futuro del entretenimiento interactivo.
FINANCIACIÓN COLECTIVA
• Libertad creativa total de cara a sus responsables.
• Suculentos incentivos para fomentar la participación de los usuarios.
• Iniciativa de moda y responsable de propuestas imaginativas y antaño imposibles.
• Suculentos incentivos para fomentar la participación de los usuarios.
• Iniciativa de moda y responsable de propuestas imaginativas y antaño imposibles.
Principales Representantes: Double Fine, inXile, OUYA, Obsidian…
Plataformas: PC, Android, iOS, XBLA, PSN…
Ejemplos: Wasteland, Shadowrun Returns, Broken Sword: The Serpents Curse, Carmageddon: Reincarnation, Dead State, Shadowrun Online…
Plataformas: PC, Android, iOS, XBLA, PSN…
Ejemplos: Wasteland, Shadowrun Returns, Broken Sword: The Serpents Curse, Carmageddon: Reincarnation, Dead State, Shadowrun Online…
Quizá el más reciente fenómeno que hemos registrado en la industria del videojuego es el de la financiación colectiva, el último de los pasos adelante que han dado los grandes creativos para fomentar un control total sobre sus productos sin la intermediación de los a menudo temidos distribuidores. ¿Cómo se lleva a cabo? Como la mayoría de aficionados ya sabrán, se trata de proponer las ideas que darán forma al videojuego con materiales gráficos, vídeos y detallados listados de características que ayudan a que los usuarios se hagan una clara imagen de lo que ofrecerá el producto y decidan si aportar dinero para su presupuesto o no.
Esto, que podía parecer una locura hace sólo unos años, se ha consolidado como una de las formas de reunir fondos más exitosas de los últimos tiempos, y ha alcanzado grandes cotas de popularidad. El que dio el banderazo de salida a la popularidad de esta fórmula fue el genial e incombustible Tim Schafer, que promovió el uso de la plataformaKickstarter para proponer diferentes incentivos a los aficionados que aportaran dinero. Según las cantidades son más altas los bonus son mejores, y desde la copia digital, que es el premio más básico, hasta la participación en cenas con los creativos y la adquisición de ediciones limitadas, como el más codiciado, hay toda una serie de pequeñas o grandes recompensas en función del dinero que estemos dispuestos a pagar.
Pero, siendo algo más profundos, ¿qué significa todo esto? Como hemos dicho que la transición entre el dinero del aficionado y el estudio desarrollador es directa, y que no haydistribuidores de por medio. Esta fórmula es posible fundamentalmente gracias almercado digital, aunque también se comercializan ciertos productos retail, y facilita el hecho de que no haya “distracción” alguna durante la producción. Muchas veces hemos visto quejas de creativos acusando a las editoras de ponerles presión encima, de obligarles a lanzar juegos a veces sin terminar o de malentendidos con las condiciones de trabajo… Todos estos problemas quedan fuera con este modelo de financiación, y creativos comoBrian Fargo de inXile que trabaja en Wasteland 2 han bendecido ya esta libertad total declarando que “sin interrupciones corporativas estamos pateando traseros”.
Por supuesto no todo han sido videojuegos puesto que también ha habido hardware y, también por supuesto, no todos los proyectos han salido adelante. Los segundos no los vamos a abordar puesto que son proyectos que por acusaciones de fraude o por su escaso interés no han tenido un buen final, pero entre las financiaciones de máquinas hay un par de producciones que sobresalen sobre el resto.
La primera es la de OUYA, la prometedora consola indie basada en Android y fundamentada en una libertad total de cara al usuario para que pueda disfrutar de juegos ajenos y crear los suyos propios. Con un punto de partida tan fascinante huelga decir que el éxito ha sido de los mayores en cuanto a financiación colectiva se refiere, alcanzando su meta en sólo unas horas. Por otra parte también ha destacado Oculus Rift, un casco de realidad virtual tremendamente avanzado que ya ha atraído la atención de la industria con grandes nombres como John Carmack o Gabe Newell apoyándolo, y con una cantidad de dinero recaudada que triplicó lo inicialmente solicitado en el primer día de su puesta en marcha.
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